使用创造力及科技力量为世界创造感动 索尼举行第三届KOOV挑战赛

时间:2019-09-03 09:33:00       来源:界面新闻

用积木搭建一辆可以自动前进的小车,旁边放上可以击倒并收集的积木模块,规则是在限定时间里规划好小车路线,利用传感器触发机关,掉落并收集到最多的模块。

这是8月中旬索尼KOOV Challenge 2019(第三届)挑战赛上的竞赛题目,用的正是索尼自家的可编程教育产品KOOV。

在位于东京品川的索尼总部大厦二楼,170多名来自中国和日本的小朋友,带着自己的编程机器人,来参加为期两天的比赛。

KOOV是索尼国际教育在2017年2月发布,主要面向8岁以上基础教育阶段的s'd儿童和青少年,核心部件是积木模块、电机和一些感应装置。孩子们可以使用KOOV搭建自己喜欢的物品,并编程加以控制。

“教会孩子用模块拼搭制作各种形状的科技产品,此前在日本是没有的。”索尼国际教育公司总经理礒津政明对界面新闻记者说,在推出KOOV前,他们认为市面上缺乏有设计感的儿童科学教育产品,而索尼想可以开发出一些比较不同的产品。KOOV采用半透明的材质质感和明亮配色,仅从外观上就给用户留下了不错的第一印象。

“在AI时代,我们需要培养孩子的计算思维能力,让他们在使用KOOV的过程中自己去发现分析、锻炼他解决问题的能力,从而为他适应将来的学习和生活提供帮助,这也是我们未来的方向之一。” 索尼国际教育公司KOOV业务中国代表张诚说。

政策东风,社会对AI的认知,都是索尼加速教育事业落地的重要因素。

目前索尼对KOOV的解决方案正不断完善,硬件部分包括积木模块、电子部分的电路板和传感器,加上软件的APP集成,整个KOOV的可玩度也越来越高。配套的教材和教学方案也在逐步跟进中,这让KOOV更容易得到学校和教育机构的支持。

在被问到推广和运营教育业务的挑战时,礒津政明一直强调本地化,“我们不是做一套内容可以适应全世界,而是需要根据各个地方教育的要求、课程体系去做一些适配。”这也是KOOV目前仅在中国和日本推出的原因。

挑战赛首日正值周六。当天下午,刚刚接替平井一夫担任索尼CEO的吉田宪一郎突然到访。吉田此前长期担任索尼集团CFO,掌管财务大权,看上去颇为严肃。但在挑战赛现场,吉田显得比较平易近人,还亲自上场“围观”孩子们比赛。

对于缘何在近年来加大教育领域的投入,吉田说,教育已经融入索尼的DNA当中,这其中蕴含了索尼的价值观和存在价值:使用创造力和科技力量给世界创造感动。

“今天大家看到的索尼国际教育举办的KOOV大赛,正是让孩子们利用他们的创造力和科技(知识)来提供感动。”他指出,对于索尼而言,KOOV不仅是编程,还可以用它来实现孩子们的创造力、表现力,来对孩子们进行创造力和思考能力的教育。

谈及教育面向的受众,吉田说,“创造者的意义很广泛,包括游戏、内容的创造者是创造者,但是从另外一个角度来说,工程师、科学家也是创造者。”在他看来,在这个时代,用户也可以成为创造者,培养未来的创造者和索尼公司的长期理念非常吻合。

据吉田介绍,索尼从1960年起创始人井深大时期便开始涉足教育产业,非常重视对孩子们科学素养的培育。“从这个意义上来说,教育是在索尼的DNA当中的。”

在中国也同样如此。索尼在北京开设的探梦科学馆开馆已经超过20年,占地面积大约2800平方米,主要以“光与声音”作为主题去培养青少年对科学的好奇心。目前,该科学馆已经被许多学校作为固定的课外教育基地。

在吉田看来,将教育事业衍生到更广义的企业运营,其价值仍然存在,比如在培养创造者方面。“我们从事了很多培养创造者的活动,从广义上来说,这也是教育的一部分。”

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